Interface

Wenn ein User bei Interlink den Begriff „Smartphone“ eingeben würde, würden diesem nicht nur Anbieter und Werbung angezeigt, sondern auch aktuelle Informationen zum Begriff „Smartphone“. Alle Inhalte können verschiedene Ratings durch User haben, was eine Anpassung an die eigenen Präferenzen ermöglicht – User können ihre Hauptinteressen teilen, nach denen sie Inhalte bewerten. (zB. Preis, Design, Umweltbewusstsein).
Mit der Impact-Ansicht werden die Auswirkungen von Smartphones auf Gesellschaft und Umwelt visualisiert, wie z.B. der Abbau seltener Erden oder Plastiknutzung. Surft man in die Komplexität hinein, werden tiefergehende Zusammenhänge offensichtlich wie z.B. die Verletzung von Menschenrechten bei der Produktion oder die Zerstörung von Natur durch Abfallprodukte. Durch eine Engage-Funktion können Handlungsweisen angezeigt werden, die dem User seine Absichten ermöglichen, aber den negativen Einfluss auf die Umwelt minimieren (umweltschonendes Reisen etc.) oder alternative Tätigkeiten aufzeigen, die thematisch damit zusammenhängen.
So kann auch direkt eine Verbindung zu Menschen mit ähnlichen Interessen über Chat Kanäle hergestellt werden.
Das Interface soll dann Optionen bieten, eigene Ideen zur Problemlösung beizutragen und sie mit anderen zusammen auszuarbeiten. Durch integrierte Frameworks könnten konkrete Pläne nicht nur entwickelt werden, sondern auch durch die Interlink-Chronologie mitverfolgt und realisiert werden.

Gamifizierung wird hier intuitiv integrierbar: Eigene Challenges oder Ziele (egal ob persönlich oder thematisch wie ‘weniger Fleisch essen’ oder ‘mehr Sport machen’) können im Interface auftauchen und bei einer Registrierung auch dem Benutzer als Planer, Kalender und Activity-Tracker dienen. Der Vergleich mit anderen oder Freunden kann so das unangenehme Ändern von Verhaltensweisen spielerisch zu einem Weltretten für alle werden lassen.
Durch die Chronologie der Initiativen wird eine neue Art von Erfahrung für die Gesellschaft erzeugt: Die Erfahrung im Umgang mit einem Interface, das die Welt retten soll – inklusive einer gemeinschaftlichen Bildung der Definition, was unter Weltretten verstanden wird und einer Community dahinter.
Das Potential und Selbstbestimmungsgefühl der Gesellschaft, welches entstehen kann, wenn Menschen zusammen an konkreten Initiativen arbeiten, wurde im digitalen Zeitalter erstmals durch die weltweite Corona Krise im Rahmen von Hackatons veranschaulicht.

Inhalt

  • Inhalte werden als semantische Netzwerke geladen [https://de.wikipedia.org/wiki/Semantisches_Netz ].
  • Für den Anfang sind die Eingaben auf Inhalte reduziert, die mit dem Weltretten zusammenhängen (die Bewertung, ob dies der Fall ist, steht der Community offen, für alle Differenzen gibt es Modelle*, wie sie gelöst oder integriert werden können).
  • Die Benutzeroberfläche ist eine dynamische Umgebung in der die Netzwerke nach ihrer semantischen Bedeutung visualisiert werden.
  • Der User kann auswählen, ob er die Inhalte, die bisher interlinked wurden, sehen will, oder ob Kanäle geladen werden sollen, die weniger dynamisch sind: zB. Wikipedia, Communities, News.

Datenbanken

  • Die semantischen Netze können aus bereits vorhandenen Datenbanken geladen werden.
  • Das Konzept von assoziativen Maps wird für dieses Interface erweitert.
  • Für die Übersichtlichkeit schlagen wir die LMR Einteilung vor.
  • Alle Aspekte können im Entwicklungsverlauf von den Usern mitbestimmt werden (open source rapid prototyping).
  • Die Netzwerk-Darstellung von Inhalten zeichnet sich bei Interlink dadurch aus, das den Verbindungen selbst ein Charakter zugeordnet werden kann (zB LMR).

Auswahl

  • Ohne Anmeldung sollte man bereits aus mehreren Kanälen wählen können.
  • Mit einer Registrierung kann man sich eine eigene Chronik anlegen – man behält einen Verlauf, was man bereits gesehen hat und welche Kommentare oder Votings man bereits abgegeben hat.
  • Sobald man registriert ist, kann für man für eine Anzahl von Kommentaren eine ‘Give Voice’ – Funktion aktivieren. Diese wiederholt den Kommentar automatisch für den User, bis dieser das Gefühl hat, das sich etwas an dem Inhalt verändert hat. User können für eine begrenzte Anzahl an Inhalten diese Funktion aktivieren, so können sie einzelnen Aspekten eine Priorisierung zuordnen. Dies könnte zB. an change.org angebunden werden.

Impact/Engage

  • Mit einem Klick auf Impact werden die Auswirkungen eines Inhalts (z.B. „Smartphone“) auf andere ökologische oder soziale Bereiche angezeigt.
  • Inhalte, die von Usern/Experten/Votes hervorgehoben werden, können auf akute Notstände hinweisen, die durch ein Produkt oder eine Tätigkeit ausgelöst werden.
  • Der Benutzer kann sich die Konsequenzen anzeigen lassen, ohne dass er dafür bewertet wird.
  • Das System zeigt dem User zunächst die Auswirkung des Oberbegriffs auf das globale System.
  • Der Nutzer kann mit anderen Nutzern zu seinem Thema oder den angezeigten assoziierten Themen (z.B. „Umweltverschmutzung durch Smartphones“) in Kontakt treten. Über „Engage“ kann er sich Möglichkeiten des Engagements anzeigen lassen.
  • Es entsteht durch einen solchen Aufbau einer inhärenten Gamification eine Meta-Community. Schaffen es alle Interlink User, ihren schlechten Einfluss zu reduzieren und geben jedem einen Anreiz, Interlink zu benutzen, können Menschen sich dabei zusehen, wie sie die Welt retten – de facto von zu Hause aus.

Komplexität

  • Mit einem Regler (oder dem Mausrad) kann der User in ein Netzwerk zoomen.
  • Schwächere / entferntere Assoziationen treten so nach einigen Zoom-Stufen hervor.
  • Wenn es zu einem Thema viele gleichwertige Assoziationen gibt, werden diese automatisch limitiert und es wird ein Verweis auf die Reduktion vermerkt. In dem Fall würde ein Zoomen die ausgeblendeten Assoziationen nacheinander auftauchen lassen, bevor bereits tiefergehende Inhalte auftauchen.